

Système de Dialogues
J'ai eu l'opportunité de collaborer avec des acteurs de voix pour notre projet. J'ai également créé une base de données pour organiser les dialogues, ce qui a facilité leur gestion. Ensuite, j'ai utilisé des Blueprints dans Unreal Engine pour activer et synchroniser ces dialogues avec les événements du jeu, garantissant ainsi une expérience narrative fluide et immersive.


système d'objects et d'inventaire


Le système d'objets que j'ai conçu intègre une fonctionnalité où une caméra s'active automatiquement lorsqu'un joueur interagit avec un objet. La caméra filme l'objet, qui est hors de la carte, pour produire une image et ensuite cette image est projetée sur l'interface du joueur.
Avant, l'objet se déplaçait devant le joueur, ce qui causait du "clipping" à certains endroits et des bugs de lumières.

Construction de l'orphelinat
Le niveau a été conçu pour mettre en avant les moments clés, comme la première apparition du monstre, et maintenir une tension constante. Au départ, certains événements ne se produisaient qu'à 30% du temps, mais après des tests, nous avons augmenté cette fréquence à 100%. Cela rend l'expérience plus engageante pour les joueurs et permet à l'équipe de valoriser pleinement leur travail.

Cadrer les moments importants



Tout ce qui entoure le backend du projet (Côté Technique)
Pour une équipe de seulement 10 personnes, il faut parfois sortir de son champ d'expertise. Pour moi ce n'est pas un problème. Voici une liste de toutes ces actions que j'ai pu accomplir:
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Intégration UI / UX
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Intégration de sons par le logiciel Wwise
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Système de Checkpoints
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Menus et Réglages complexes
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Traduction en entier du jeu en anglais
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Publication Steam / Itch + Crédits
